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第60页(1/3)

“我们也写过这些纸片,甚至我知道有些玩家心黑的很,专写那种坑人的,勾引萌新去达成脱水结局,太坏了啊。”

“不过这样做确实挺快乐的。”鸽子嘿嘿一笑,随即言归正传。

“这就是在单机游戏当中有限的联机互动了,可能是初代版本不太想破坏游戏故事性的叙述的缘故,也可能是经费不够吧,我都没看到有《社畜道》除了游戏平台之外的宣传的,全是玩家在自来水。”

“也许这一波钱赚完了之后,后面更新版本之后就会出现那种联机版玩法。”

“毕竟联机比起单机要烧钱不少。”

要多搭建个云服务器呢。

“如果真的有联机版玩法的话,我大概就是其中知名的诈骗犯了,到时候一定给大家开直播,让大家看个爽。”

“然后也有不少玩家对于《社畜道》当中打的恐怖解压的标签表示困惑,觉得策划就是在搞事情。”

“这分明是增压游戏还差不多,至于恐怖到底哪里沾上边了?”

“什么?你们是真的没有看出来这就是新中式恐怖啊!”鸽子非常夸张的语气:“那种总是通过背景音乐画面来吓人的旧中式恐怖已经过时了。”

和那些骗萌新入坑的黑心玩家如出一辙的说法。

“你玩这个游戏的时候,真的没有对生存现状感到压抑和绝望,所带来的恐怖吗?”

“平心而论,大家肯定都是有的,只是因为它是个游戏,所以这种恐怖感并没有很真切的感受到。”

“总结来说,这一款游戏的游戏性就是故事性很强+有限度的互动+玩家之间的相互欺骗+随机事件=玩法多样化。”

“强烈建议官方赶紧把联机版弄出来。”

“这款游戏的后续发展我看也是很稳定的,首先就是可以本身作为文字冒险的游戏,就是多周目来回可以玩,可玩性很强,加上有大量的剧情线和结局我们还没有解锁过,游戏寿命自然就很漫长。”

“官方就别犹豫《社畜道》后劲了,新版本已经在开发了吧,马上就得发布了吧。”

“赶紧入坑,到时候大家一起骗萌新!”

鸽子嘿嘿一笑,正主随粉啊。

“接下来是我们传统的猜成本的环节,这个游戏体量一看就很大,一家小公司是怎么做出来的?”

“要投入多少钱才能做出这样一款游戏来?”

“其实不是这样的,在游戏过程中我们可以看到场景复用率是比较高的,主要就是差不多10个主要的场景,和其他支线场景,然后略作改动,反复使用。”

“剧情线呢,大多取材于社会案例,工作量只是做艺术性加工,所以我个人感觉上还好,但可以肯定的是制作团队是极为用心的。”

“估计加上人工费,差不多是三四百万吧。”

估量完游戏成本之后,视频来到了最后一个环节。

“最后!就让我们进入到最终结局的解读。”

“按照这款游戏的多结局来说,其实并没有一个标准结局是可供解读的。”

“每一个人打出来的结局都是不一样的。”

“也就是《社畜道》最被人诟病的‘宿命论’,无论如何挣扎——还是得不到HE,因为我们生而草芥。”

“但回想起这个游戏的名字,是不是也能想的明白了。这讲的不是社畜,也不是解脱的道,而是社会。”

“不管是游戏里还是游戏外,社会环境和文化都让我们生活在一个精神上很难幸福的世界。”

“你要自己去寻找超脱,太难太难。”

“太卷了,太累了,东亚文化的过于成熟体现在永远有人在教你应该怎么去做。这一路走来的路都是规定好的,无数人在告诉你,你必须这样过完你自己的一生。”

“大家喜欢玩这一款游戏,是因为它没有任何的试错成本,最多就是浪费你一点时间,也会有人一直在告诉你要往哪一条路走。”

“但是最终做出选择的还是你自己。”

“《社畜道》并不像是之前出过的那个VR打工模拟器,而是探讨了更加深入的东西。”

“此外,文字冒险类的低成本,天然的就可以安置大量的身份和职业,这个游戏本身的故事就具有多样性。”



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